Un nuevo relato oral publicado por Design Room ha generado un escrutinio renovado sobre uno de los lanzamientos más ambiciosos y más polémicos del PC gaming. Hablando con franqueza junto a otros veteranos, el director de diseño principal de Spore y fundador de Maxis Will Wright reconoció el problema estructural fundamental del juego en términos que los fans han sospechado durante años, pero que rara vez escuchan confirmados por la fuente.
La retrospectiva describe los retos operativos que dieron forma al ciclo de desarrollo de nueve años de Spore, con miembros clave del equipo explicando que el crecimiento rápido del equipo y la limitada supervisión del editor dificultaron unificar el juego.
Wright acepta la crítica central
Wright lo dijo sin rodeos: "Probablemente la mayor crítica a Spore, que acepto totalmente, es que se sentía como cinco juegos separados que estaban un poco pegados entre sí. Que básicamente lo estaba."
Spore fue desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts para Microsoft Windows y Mac OS X. Se lanzó tras varios retrasos, con críticas generalmente favorables - aterrizando en septiembre de 2008 tras un desarrollo que se remonta a principios de los 2000. El juego permitía a un jugador controlar el desarrollo de una especie desde sus inicios como un organismo microscópico, pasando por su evolución como criatura social inteligente, hasta la exploración interestelar como una cultura de viajeros espaciales. Esa ambición tan amplia, deja claro la retrospectiva, también fue su perdición.
La directora de arte Ocean Quigley atribuyó la culpa de forma directa al papel de Wright como líder creativo. "Creo que el juego no estaba ni de lejos tan bien como pudo haber sido. Nunca llegamos a averiguar cuál era la mecánica repetitiva central que se construía a lo largo del juego", dijo Quigley. "Acabamos con estos pedazos desconectados. Y para eso, tengo que echarle la culpa a Will. Ese era el trabajo de Will".
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Un "luminar" que estaba allí a tiempo parcial
La reputación de Wright después de The Sims dio al equipo una libertad creativa considerable, pero su estilo de gestión derivó en una toma de decisiones menos estructurada. El diseñador principal de jugabilidad Alex Hutchinson describió el efecto dominó: "No había ningún proceso de diseño estructurado. Tenías a Will como este luminar que estaba allí a tiempo parcial, lo que hacía que fuera muy difícil tomar decisiones".
A medida que el proyecto creció, también lo hizo el problema de la comunicación. El diseñador de jugabilidad Chris Trottier recordó que el estudio acabó gestionando un equipo de más de 100 personas, muchas de ellas destacadas de la industria, y que eso generó su propia fricción. "Teníamos un equipo de 100 personas, donde siempre todos han sido la persona más brillante de cualquier sala en la que hayan estado", dijo Trottier. "Y así, 'Cómo puedo ser brillante en paralelo con 100 otras personas brillantes y aun así lograr que todo tenga cohesión' se convirtió en el problema operativo de Spore".
EA dio al equipo "una tonelada de margen"
La retrospectiva presenta a Electronic Arts como especialmente poco intervencionista durante la producción. Finalmente, Spore se lanzó en septiembre de 2008 y fue un éxito comercial, pero la contención del editor durante el desarrollo, en lugar de ofrecer claridad, podría haber contribuido a la deriva. El diseño y el ingeniero principal de generación procedural Chris Hecker dijo: "Nos dieron un montón de margen. Nunca sentimos presión. EA tiene muchos problemas, pero este no era uno de ellos".
Quigley atribuyó esa libertad directamente al éxito previo de Wright: "Will le había hecho a EA un montón de dinero con The Sims, así que tenía más credibilidad que nadie. Eso le dio licencia para explorar ideas a medias y ver si había algo ahí, pero también le dio licencia para ser un poco caprichoso. No había ninguna sensación de crisis. Y a veces, tener esa sensación de crisis puede ser útil para impulsar decisiones y conseguir claridad".
El propio Wright fue agradecido con la oportunidad: "Me gasté mucho dinero haciendo Spore, y de verdad agradezco la oportunidad de hacerlo. Que me dieran esa oportunidad de volverme loco y hacer algo de locos es un honor".
"Diseño fallido" con momentos de magia
A pesar de las admisiones directas, la valoración general del equipo sobre Spore es más compleja que el simple rechazo. Hecker ofreció un veredicto matizado: "Creo que Spore fue, en general, un fallo en el diseño del juego, pero tenía más magia dentro que la mayoría de los juegos. Aunque el juego no se cohesionara como conjunto, la mayoría de los juegos, incluso los que son realmente buenos, a menudo no tienen esos momentos que están ahí, increíbles, que simplemente son increíblemente mágicos".
El juego atrajo mucha atención por su enorme alcance y por su uso de jugabilidad abierta y generación procedural, y el equipo coincide en que la tecnología procedural que sustenta el creador de criaturas fue un logro genuino, aunque la estructura de cinco fases nunca se integró en un todo satisfactorio.
En particular, a diferencia de muchos juegos de 2008, los servidores de Spore siguen activos en 2026, lo cual es una pequeña prueba del interés duradero en las herramientas creativas del juego, independientemente de lo que los diseñadores piensen sobre su estructura.
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