Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Resumen

Trebor, el señor de los poderes, se volvió loco cuando adquirió un amuleto mágico de inmenso poder que le fue robado por su némesis, el malvado archimago Werdna. Werdna, que no sabe muy bien cómo utilizar el amuleto, provoca accidentalmente un terremoto que crea una mazmorra de diez niveles bajo el castillo de Trebor. Para no quedar en ridículo, Werdna declara que la mazmorra será su nueva guarida y la de sus hordas de monstruos. Trebor, para no quedarse atrás, declara el laberinto su nuevo Campo de Pruebas, donde los aventureros deben demostrar su valía para formar parte de su guardia de honor de élite, y de paso recuperar su amuleto en el proceso.

El primer Wizardry fue uno de los primeros juegos de rol de mazmorras y, junto con Ultima y Might & Magic, es uno de los clásicos del género.

El jugador genera y controla un grupo de hasta seis aventureros diferentes, eligiendo entre cuatro razas (humanos, elfos, enanos, gnomos y hobbits), tres alineamientos (bueno, neutral y malvado) y cuatro clases básicas (luchador, sacerdote, mago y ladrón). Éstas pueden evolucionar más tarde a clases de élite (obispo: sacerdote con hechizos de mago; samurái: luchador con hechizos de mago; lord: luchador con hechizos de sacerdote, y ninja: luchador con habilidades de ladrón) si cumplen los requisitos de nivel necesarios. Tras equipar al grupo con armas y armaduras básicas, el jugador lo envía a una mazmorra con laberintos vectoriales en 3D para luchar contra monstruos en combates por turnos y encontrar tesoros.

Argumento

La tierra de Llylgamyn es la base de muchas leyendas. Es el centro del comercio de todo el país y el hogar de la academia donde se entrenan algunos de los guerreros más valientes. En sus inicios era una monarquía gobernada por la familia real, pero con el paso del tiempo el poder pasó a manos de aristócratas y teócratas, y finalmente la familia real se convirtió en algo más simbólico que otra cosa.

En un sistema más democrático, el Alto Consejo de Sabios nombró a un Overlord para gobernar el reino. Con ello, el poder de la familia real disminuyó casi por completo. El Overlord era un antiguo guerrero del reino, y un héroe local. Su nombre era Trebor. Al principio todo parecía ir bien, pero con el paso del tiempo la sed de poder de Trebor comenzó a manifestarse. Empezó a buscar formas de expandir su dominio. Supo de un antiguo amuleto guardado en un templo olvidado en algún lugar fuera del reino. Eventualmente, a través de medios desconocidos fue capaz de encontrar su ubicación oculta. Reunió a sus mejores hombres y los envió en una misión para recuperar este artefacto legendario. Regresaron con éxito. Trebor, sin embargo, no era la única persona que quería este artefacto. El malvado hechicero Werdna (archienemigo de Trebor) le llevaba sólo unas horas de ventaja. Cuando Werdna descubrió que alguien había encontrado el amuleto antes que él se enfadó mucho. Usando su magia fue capaz de descubrir su nueva ubicación. Esa noche el Mago hizo su asalto al Castillo de Overlord. Haciendose invisible fue capaz de escabullirse entre los guardias de Trebor. Encontró al señor sentado en su sala del trono con un grupo de sabios estudiando el amuleto. Werdna lanzó un poderoso hechizo que congeló de miedo a Trebor y a todos los que estaban cerca. Con Trebor incapaz de moverse, Werdna le arrancó el amuleto de las manos y abandonó el castillo.

Werdna sabía que una vez que Trebor recuperara el sentido sería el principal sospechoso. No podía volver a su torre, necesitaba un nuevo escondite. Fue entonces cuando se le ocurrió una idea brillante. Werdna decidió usar su amuleto para hacer un nuevo hogar justo debajo de la ciudad de Llylgamyn. Ya había suficiente actividad minera subterránea, debería pasar desapercibido. Al pensar en este mismo plan, el amuleto comenzó a brillar. De repente hubo un tremendo terremoto, y en un instante Werdna se encontró en un gigantesco laberinto de diez niveles en el subsuelo de la ciudad. Invocando a monstruos para que fueran sus aliados, Werdna exploró su camino hasta las profundidades más bajas e hizo un hogar donde podría estudiar los poderes del amuleto sin ser molestado.

Tras perder el amuleto y descubrir la existencia del misterioso laberinto bajo su ciudad, Trebor se desquició. Su locura crecía día a día, lo único en lo que podía pensar era en recuperar su amuleto. Llamó a los mejores guerreros del reino para que entraran en el laberinto y encontraran a Werdna, pero los monstruos aumentaron en número y comenzaron a extenderse hasta las profundidades más altas del laberinto.

Un año después del descubrimiento del laberinto, Trebor había conseguido asegurar los cuatro primeros pisos. La mayoría de los guerreros que intentaron viajar más profundo nunca volvieron a ser vistos, los que lo hicieron regresaron con la mente deformada, hablando de demonios y magia oscura. Trebor ordenó sellar mágicamente los pasadizos a las capas más profundas del laberinto, impidiendo así que estas criaturas se abrieran paso hasta la ciudad. También ordenó que se colocaran trampas en las tres primeras capas. Una vez terminado, Trebor declaró el laberinto su campo de pruebas personal. Los nuevos cadetes matriculados en la academia de entrenamiento tendrían la oportunidad de enfrentarse al laberinto. Aquellos que encontraran el secreto que había escondido para ellos serían recompensados. Trebor decidió que podía usar el laberinto como prueba, aquellos que fueran capaces de llegar al cuarto piso serían considerados dignos y se les contaría la verdad sobre Werdna y el amuleto. Se les daría la oportunidad de adentrarse en el laberinto. Si lograban regresar con el amuleto, serían admitidos como miembros de la Guardia Personal de Trebor.

Han pasado cinco años desde la desaparición del amuleto, y esta vez son tus personajes los que se han ofrecido voluntarios para desafiar el laberinto.

Aquí empieza todo.


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Instrucciones de activación

Información sobre el juego
Fecha de lanzamiento N/A
Editor Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Modos de juego Un solo jugador
Perspectivas de los jugadores Primera persona
Géneros Juegos de rol (RPG)
Temas Fantasía
Plataformas DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7